En un comunicado dirigido a todos los gamers chilenos, el Director de WCG Chile, Germán Rojas, desmintió los rumores que hablaban sobre que el evento daría el giro hacia los dispositivos móviles. Nos parece excelente. Además comentó varias cosas interesantes.
“WCG seguirá centrando sus actividades en los juegos de PC, sin excluir por supuesto los juegos para móviles y consolas.” comenta Rojas en su misiva, en la que añade “los invitamos a entrenar, armar sus equipos y estrategias para la mayor cita de los eSports de todo el mundo. Además este año se viene una gran sorpresa de la cual estaremos orgullosos de anunciar muy pronto.”
Seguro es un alivio para la gran mayoría de los jugones locales el que la competencia más grande del país mantenga su “alma”, a pesar de la fuerte arremetida de los dispositivos móviles.
Rojas sostiene además que quieren “dejar en claro que este año haremos nuestro mayor esfuerzo para mejorar todo lo mejorable y no repetir errores de versiones anteriores. Con 3 eventos de experiencia confiamos que junto a los miles de gamers chilenos, tendremos uno de los mayores espectáculos de los eSports, centrándonos en las competencias y jugadores, para de esta forma ofrecer a los espectadores un show de primer nivel.”
Entre los títulos que figuran en las competencias de este año podemos encontrar League of Legends, Counter Strike, Call of Duty, Starcraft 2, Dance Central 2, Halo Reach, Mortal Kombat, Super Street Fighter 4 Arcade Edition , Pro Evolution Soccer 2012, FIFA 2012 y Gears of War 3.
Desde ya comienzo a practicar mis movimientos de Dance Central 2…
La fecha del evento se dará a conocer en 2 semanas más, según nos informaron.
Sin quitarle méritos a la saga Uncharted, parece que cada título que saca Naughty Dog supera en varias leguas al anterior. Con lo que mostraron de The Last of Us, definitivamente pintan para otro GOTY y BAFTA.
En este video vemos que la interacción entre ambos personajes, Ellie y Joel, es prácticamente sublime para un videojuego, y el de los antagonistas también. No sólo eso, también muestra que no son sólo personajes dando vuelta haciendo nada, pero no quiero adelantarles nada. Vean el video y díganme que no quieren que salga pronto.
Ninja Gaiden 3 es uno de los títulos definitivamente más brutales que se van a poder ver en la Wii U, y no solo por su contenido tan violento. Con el apellido de Razor’s Edge, esta versión de Ninja Gaiden es más que solo eso, ya que incluye algunas nuevas características y que no tienen mucho que ver con el control super especial de la consola.
Pero lo primero es lo primero, y el nuevo mando de Wii ofrece algunas características interesantes, aunque esperables. La pantalla mostrará diversa información del tipo inventario, una lista con movimientos -aunque para usarla como corresponde habrá sí o sí que poner pausa al juego-, y la opción de cambiar de armas al toque de un dedo. Sí, armas: Ninja Gaiden 3 en Wii U incluye varias desde un principio, acogiendo una de las más sentidas quejas de los fanáticos.
Mientras trataba de acertar sablazos con la demo, tuve la oportunidad de conversar in situ con un desarrollador del Team Ninja y reveló que el equipo detrás del juego tuvo especial atención con los comentarios de los fanáticos, especialmente cuando Ninja Gaiden 3 en su versión original estuvo lejos del mejor recibimiento posible. Y en efecto, hay cambios muy llamativos en la parte jugable, pero el primero a notar es que la dificultad ahora sí es más exigente y cercana a los niveles de un Ninja Gaiden de verdad. De hecho, los enemigos no diero respiro alguno en la corta demo, y la utilización de un solo botón -como pasaba tristemente en la demo de Xbox 360 o PlayStation 3- era dirigirse derecho a una muerte segura.
No solo eso. Razor’s Edge también incluirá un par de armas extra exclusivas en esta versión de Wii U, entre los que se cuentan tres tipos de ninpos diferentes; además, un sistema de progresión de habilidades que no va a ser automático, sino más en línea con lo que sucedía en anteriores Ninja Gaiden, donde el jugador decidía como quería distribuir sus puntos y habilidades.
Y si algo querían los jugadores de vuelta, eran los desmembramientos. ¡Sorpresa! la versión de Nintendo va a ser la más sádica de todas gracias a que los enemigos, a veces sin manos o pies, se arrastran detrás de nosotros tratando de asestar algún golpe mortal. Los planos más cercanos y espectaculares introducidos en la tercera parte de la saga siguen presentes, pero ahora toman una nueva forma gracias a la cantidad de líquido rojo repartido por el escenario.
Después de terminar la demo y morir unas cuantas veces en el intento, me quedé con una sensación muy grata. Quizás mi juicio demasiado preliminar, o tal vez muy influenciado por la fría recepción en general de la versión original, pero este Razor’s Edge tiene toda la pinta de convertirse en el Ninja Gaiden 3 que todos quisimos. Principalmente, porque en el Team Ninja quisieron escuchar a los fans y no solamente lanzar una versión más, que tenga un inventario en pantalla y poco más. Tal vez visualmente parezca que no llega al nivel de una Xbox 360 o PlayStation 3, pero la espada de este Ryu Hayabusa nintendero parece mucho más afilada que el de hace tres meses atrás.
Multijugador en God of War. La frase hasta hace un tiempo era casi una cosa de locos, pero se anunció Ascension y en Santa Monica apuestan por romper los convencionalismos de la franquicia y extender la brutalidad a varios jugadores al mismo tiempo. Sí, pudimos probar God of War: Ascension en su modo multijugador.
De entrada, hay varias cosas que modifican y no poco las reglas establecidas de los movimientos de Kratos. En el multijugador no existe el doble salto y el bloqueo se puede romper con un ataque fuerte, en una de las novedades más llamativas de la jugabilidad. También está activado por defecto un movimiento de contraataque super efectivo si se utiliza en el momento preciso, y hay un pequeño componente de personalización de cada guerrero.
Dentro de esas modificaciones se encuentran algunas habilidades especiales a utilizar dentro del combate, que se eligen y asignan a tres ranuras. En la demo, por defecto estaba seleccionada la habilidad de regeneración de salud que se puede utilizar en cualquier momento de forma limitada, aunque el equipo de Santa Monica nos comentó que en la versión final del juego la elección de habilidades estará a completa voluntad del jugador. Obviamente, intentando hacer el juego lo más balanceado posible.
Pero lo más importante es el combate. El modo de batalla que jugamos contra siete personas es una mezcla de objetivos, aunque el principal para ganar la partida es llegar primero que el otro equipo a los 5.000 puntos. Estos puntos se pueden ganar de diferentes formas, ya sea eliminando jugadores, capturando zonas del escenario, o eliminando a un cíclope que solo se podía hacer en un momento determinado y que regala 1.000 puntos al equipo destructor.
En pantalla, el multijugador se ve súper caótico y más cuando el HUD se llena de diferentes elementos a los que los habituados a God of War seguramente no están acostumbrados, pero pasada la impresión inicial la cuestión se vuelve bien familiar. Dentro del escenario hay puntos clave en los cuales se pueden recoger armas especiales, lugares de regeneración de salud y de magia, o cofres que dan puntos; por su parte, el combate en esta prueba se siente preciso y no muy diferente al modo de un jugador. La gente de Santa Monica nos comentó que están haciendo lo posible por optimizar el código de red del juego para que la latencia de las conexiones a internet no sea un problema a la hora de jugar por internet.
Quizás el único detalle que se sentía fuera de lugar, es que al morir y antes de reaparecer, la pantalla se cambia a la clásica leyenda de “YOU ARE DEAD” que todos conocemos y no deja ver lo que sigue sucediendo en el escenario, lo que corta un poco el ritmo de la acción. Más allá de eso, el multijugador de God of War: Ascension tiene una base de juego interesante y lo mostrado hasta la fecha no se siente fuera de lugar ni nada por el estilo. Queda claro que en Santa Monica están haciendo todo lo posible para que el debut de Kratos y sus aliados a través de internet esté a la altura.
Por estos días vamos a estar publicando una entrevista que tuvimos con Bruno Velazquez de Santa Monica, asi que atentos los interesados. Como exta, les podemos decir que God of War Ascension: se ve espectacular, incluso mejor que su tercera parte. Y eso es mucho decir.
El paso de Dark Souls a PC ha sido más difícil de lo que parece, así lo ha revelado el equipo de From Software en una entrevista concedida al sitio Eurogamer, donde el productor del título, Daisuke Uchiyama señaló que varios factores –entre ellos la falta de experiencia- han retrasado el proceso de desarrollo del port.
Para ser completamente honesto, estamos pasando un mal rato debido a nuestra falta de experiencia y conocimiento en términos de hacer el traslado a PC. Al principio pensamos que iba a ser rápido, pero este no ha sido el caso. Seguimos con el trabajo de desarrollo.
Desafortunadamente los problemas de ralentización que se presentan en algunos escenarios en las consolas no serán corregidos en la versión de PC, ya que el objetivo primordial de From Software es lanzar el juego a la voz de ya y no ocuparse en hacer mejoras substanciales.
En términos de la versión de PC, la respuesta es no (no arreglaremos los problemas de disminución de cuadros por segundo). Queremos sacar esta versión lo más pronto posible, dejándola más estrictamente como un port de la versión en consolas; así que no hemos sido capaces de hacer ninguna optimización específica para PC.
Sin embargo, a cambio de eso hemos priorizado agregar nuevo contenido para los viejos y nuevos jugadores (de Dark Souls).
Por último, Daisuke Uchiyama mencionó que no hay planes a futuro para hacer adaptaciones del juego en otras plataformas, aunque hizo una pequeña mención de la nueva consola de Nintendo y la actual portátil de Sony.
Hablando desde la perspectiva del desarrollador, considerando las capacidades específicas de la Wii U o la PS Vita, si alguna vez hacemos algo en esos sistemas, el juego sería diseñado para encajar en esas plataformas en vez de sólo hacer una conversión de PS3 o Xbox 360.
Tanto la versión de PC como el contenido descargable disponible en consolas ofrecerá por lo menos 10 horas más de juego, lapso que podría variar dependiendo de la habilidad de cada jugador.
Dark Souls: Prepare to Die estará disponible en PC el 31 de agosto, llegando en forma de DLC a PS3 y Xbox 360 hasta finales de año.
Metal Gear Rising: Revengeance es uno de esos juegos que se ha ganado la atención de la prensa y fanáticos en los últimos meses. La prueba más reciente es la cantidad de personas que circula en el booth de Konami en E3 para probar (aunque sea por cinco minutos) un poquito de Raiden y sus dotes con la espada.
En nuestra visita al Centro de Convenciones pasamos algunos minutos rebanando enemigos y sandías. La demo arranca con el tutorial, aquí Raiden puede probar sus habilidades cortando algunas frutas y objetivos de cartón. El sistema de control utiliza el esquema de “golpe rápido” o “golpe fuerte” que al combinarse se genera una lluvia de acero que dejará sin vida a tus contrincantes.
La diferencia entre Revengeance y cualquier otro hack and slash es el Blade mode, que se activa al presionar el botón “L trigger” y permite rebanar en múltiples partes a nuestros enemigos. Una circunferencia ilustra el ángulo del corte, el cual podremos girar a nuestro antojo para desmembrar al oponente.
Hacerlo con sandías no es muy ilustrativo, pero cuando aparecen los primeros enemigos es posible cortarlos a la mitad y sacarles los intestinos si se combina con un tercer botón (en este caso, B). Puede parecer complicado pero los controles son tan sencillos que todo fanático de la saga Metal Gear se sentirá como en casa.
La cámara sigue a Raiden en tercera persona y existen algunos indicadores visuales bastante obvios que nos marcan el camino, de igual modo tenemos un radar para evitar perdernos. A nivel gráfico no hay mucho qué decir, el tutorial se veía rico en detalles y tiene un tratamiento visual similar a los MGS anteriores (al menos en la interfaz de usuario).
En la demo peleamos con algunos soldados y GECKOs. Para los primeros optamos por realizar combinaciones de golpes rápidos y fuertes para luego rematar con el Blade mode. Raiden es veloz y puede esquivar los golpes gracias al movimiento Dash.
Después de algunas muertes tuvimos que ceder el control. Metal Gear Rising: Revengeance luce prometedor y no solo porque lleve el nombre de la franquicia, Platinum es especialista en este género.
Pueden sacarse todas esas dudas que tenían encima de The Last of Us, porque lo que Naughty Dog mostró en escenario no fue preparado, y el propio Hideo Kojima acaba de confirmar que es así.
En un tweet comentó que Naughty Dog le mostró el dichoso juego pero jugando de otra forma, diferente a la que mostraron durante la conferencia. Nuevamente, nada preparado, pre-rendereado o con un guión encima, y lo encontró increíble. Además de la probadita de The Last Of Us que recibió, cuyos detalles decidió guardarse para sí mismo, se sacó una foto con el equipo y una polera.
Con eso quedó claro el próximo juego exclusivo para PlayStation 3 va a ser muy genial, y que van a matar por conseguir otro video del juego diferente al que mostraron al público. ¿Ustedes ya lo tienen como lo mejor de la E3 2012, o se inclinarán por Watch Dogs?
Creo que ya todos saben que estos son los últimos coletazos de la actual generación de consolas. Asumiendo eso, EA decidió que no era momento de anunciar nuevas franquicias; no es el apropiado cuando estamos a tan poco de la nueva generación. Así ustedes ya saben porqué la Conferencia de Prensa de EA fue tan rara, y tan poco sorpresiva.
El presidente de EA Labels – algo así como el que maneja las franquicias de la compañía – Fran Gibeau contó que se aguantaron el anuncio de 3~5 nuevas franquicias esta semana – agregando que nada les asegura que lleguen al mercado. De haber sido así, habrían mostrado maquetas y cinemáticas, algo que los inteligentes gamers habrían desenmascarado al instante.
El mejor momento para mostrar estas nuevas franquicias sería con la nueva generación de consolas, que en teoría comenzaría con Wii U. Fran dio a entender que la creación de franquicias desde cero es algo arriesgado y costoso, pero que su resultado es mucho mejor con una nueva generación de consolas en vez de una a punto de morir, especialmente porque permiten realizar más cosas y aprovechar nuevas ideas.
Raya para la suma, hasta que no veamos nuevas consolas anunciadas, tendremos que seguir con lo que ya hay en la mesa de EA. Pero no se preocupen, si todo sale como la industria espera, la próxima E3 podía ser el momento para anunciar nuevas y frescas franquicias. ¿Les habrá jugado más a favor que en contra esta estrategia de anunciar muchas secuelas?
La presentación a puertas cerradas de Crytek para Crysis 3 parte con un detalle revelador: esta será la conclusión de una trilogía que todo el tiempo estuvo en los planes del estudio. En un ambiente apropiadamente adornado para la ocasión, incluyendo sillas de plaza con vegetación, tomamos asiento para ver lo que Crytek prepara en su tercera parte.
Crysis 3 nos lleva más al futuro todavía, a una New York completamente aislada del resto del mundo gracias a los domos gigantes que mantienen la infestación alienígena dentro de los límites. Algo que se apuraron en destacar en Crytek fue la división de la ciudad en siete diferentes ambientes, o tipos de jungla, que ofrecerán diferentes formas de encarar la acción del juego dependiendo de como haya actuado la naturaleza en un lugar determinado. Más llamativo aún, estas divisiones se hicieron para agregar variedad al conjunto, tanto en su parte visual como en lo netamente jugable.
Luego, están las mejoras y cambios en el diseño de los niveles del juego. En Crytek están apostando por retomar ese aspecto de sandbox que tenía el primer juego, y aun cuando no va a ser totalmente abierto, sí la idea es aprovechar los grandes espacios y darle más posibilidades de estrategia al jugador. Y sobre las estrategias, hay bastantes novedades en cuanto a las armas disponibles y a su uso como tal, mención especial para el arco que desde el anuncio del juego ha sido una constante en todas las imágenes posibles.
Hasta ahí todo muy bonito, pero había que pasar a la parte jugable. Tuvimos un PC a nuestra disposición, y como siempre en Crysis, lo primero que llama la atención en un título marca Crytek es su aspecto visual. Por el lado artístico, es muy buena la mezcla entre ambiente urbano y la selva creciente sobre la arquitectura, mientras que en lo técnico, disfrutar de Crysis 3 a 60 cuadros por segundo es definitivamente un lujo.
Luego, el juego en su núcleo es básicamente lo mismo que el segundo juego, con algunos pequeños ajustes. Ya la apertura del nivel que pudimos probar daba pie a diferentes estrategias: yo opté por el sigilo, la pausa, y los movimientos bien calculados, mientras que los colegas alrededor optaron por estrategias más directas, lo que daba un contraste interesante al mirar las pantallas en periferia. Todos estábamos en la misma sección del juego, pero la acción no era para nada homogénea.
La demo tenía una duración decente y más que suficiente para probar algunos detallitos nuevos. Al ya mencionado uso del arco se le agrega un arma especial de ráfagas ultra rápidas, y la posibilidad de hackear algunas torres de vigilancia y que estas ataquen a sus propios aliados, lo que sirve para relajarse y lograr avanzar terreno con calma, especialmente al optar por jugar en modo sigiloso. Luego, algunos aspectos de la personalización del traje y las habilidades han cambiado un poco, aunque no totalmente como para sentir que hay que aprender todo de nuevo.
Crysis 3 deja con un sabor de boca bastante agradable, aunque de ninguna manera esperen una revolución en sus cimientos ni mucho menos. Simplemente, parece optar por extender un poco las opciones para el jugador, quizás con cambios no tan acusados pero que en conjunto son suficientes para darle un lavado de cara al juego. Como siempre, Crytek promete que las versiones de consola estarán a la altura, aún cuando lo que vimos en PC va a ser muy difícil de replicar en las máquinas actuales.
El juego se lanza en febrero del próximo año y sí, Prophet estará de regreso aún cuando muchos lo daban por muerto.
A esperar, así de simple. Estaba todo listo para la llegada de The Last Story al nuevo continente, los fans de los JRPG en Nintendo Wii tendrán que juntar paciencia.
El gran juego de rol de Hironobu Sakaguchi para Nintendo Wii tenía contemplado su lanzamiento en el próximo mes de julio, 10 de julio para ser exactos. Según reporta Amazon, la espera se prolongará por casi un mes más; el gigante del comercio en línea reporta que la fecha de salida de este juego ahora quedó fijada para el 31 de julio en América.
Aunque el anuncio no es oficial, Amazon tiende a ser excelente anticipador de fechas de lanzamiento. Paciencia gente, no queda otra opción. De hecho, la empresa a cargo (Xseed) respondió de una manera bastante capciosa:
“Nunca revelamos o anunciamos la fecha de lanzamiento para este juego, así que no ha sido retrasado. Amazon solo está moviendo su fecha de puesta a la venta. Les comunicaremos la fecha oficial cuando la tengamos definida. Gracias”.
Entonces, todo queda en el aire, esperando confirmaciones y comunicados. ¡Plop!
Puede que Activision tengan en sus manos la franquicia más importante del momento, Call of Duty, para hacer lo que quiera y sacar más dinero, pero eso no significará que este año hagan una ”convención” como fue Call of Duty: XP el año pasado.
El pasado Septiembre ustedes recordarán que Activision decidió realizar una evento llamado Call of Duty: XP en Los Angeles para reunir a los fans del título, participar por premios, ver artistas invitados, y promover Modern Warfare 3. Este 2012 no se repetirán el plato como comentaron en el presente evento, por lo que no tendrán que pagar USD$150 por la entrada y ayudar una causa benéfica. En cambio se enfocarán en shows como la actual E3 2012, Gamescom y otros para promover sus juegos.
Esta movida parece relativamente lógica si consideramos que Blizzard, por su parte, decidió no realizar la Blizzcon este mismo período para terminar el recién lanzado Diablo III, al igual que seguir el desarrollo de StarCraft II: Heart of the Swarm y la expansión de us MMORPG, World of Warcraft: Mists of Pandaria.
Habrá que ver ahora si este año les va bien como para anunciar la realización de estos eventos para el 2013. Puede que sí, puede que no, dependiendo sobre si les conviene o no a Activision. Mal que mal, otro Call of Duty: XP no le va a hacer mal a nadie si pensamos que al final de cuentas es algo para divertirse.
De alguna forma reafirmando que Nintendo cometió grandes errores a la hora de mostrar lo que había en cola para Wii U, Ghost Recon Online fue un título totalmente ausente durante los anuncios de esta E3 2012. Menos mal Ubisoft apareció contando que no está muerto, sino aún en desarrollo.
Sucede que el equipo detrás de la versión de PC de Ghost Recon Online está hecho también de gente responsable de la versión para Wii U, por lo tanto hasta que la versión para la plataforma popular no esté lista el trabajo para Wii U no puede andar a toda máquina, algo que se vio reflejado cuando se comenzó a hablar de la Wii U. Primero lo terminarán en una plataforma donde es fácil desarrollar, y luego llevarán lo aprendido a la nueva consola de Nintendo.
Ghost Recon Online parece ser una muy buena forma de capturar jugadores tradicionales para Wii U, ya que en el horizonte no se ve ninguna apuesta grande o parecida. Que no se hayan olvidado de este título seguro le traerá mejores dividendos a Ubisoft en la nueva consola, donde parece que están apostando bastante.
John Carmack está en la E3, pero no para dar charlas o mostrar nuevos juegos, sino un nuevo invento. Fue y decidió mostrar un casco de realidad virtual, y para fortuna de los gamers, uno bien hecho como todo lo que toca este cabezón.
En una entrevista con Giant Bomb hablaron con el máximo, que comentó varias cosas sobre la tecnología sobre la realidad virtual y cómo la tecnología del 3D – mejor llamada estereoscopía – está permitiendo que estos se hagan algo más atractivos que esos cascos de policía de años atrás. Comentó que todavía hay trabajo que hacer, porque el retardo en el cual presionas un botón y percibes el resultado en las pantallas aún se mantiene alto, mucho más cuando giras tu cabeza de un lado hacia otro y ves cómo el mundo tarda en “ajustarse gráficamente” (tearing).
Otra cosa sobre la estereoscopía es que no hay muchos avances ópticos que permitan algo más real y creíble. Por ejemplo, las películas que vemos tienen puntos de enfoque rígidos, algo así forzando la vista percibir cierta profundidad en vez de dejar que el espectador lo haga.
Otro punto es que el eje central de la visión no es la pupila sino el centro del ojo, y un leve movimiento del órgano hace que la vista se reajuste leves milímetros. Precisamente eso eso lo que permite que, aunque te tapes un ojo y sólo mires con el otro libre, tengas buena percepción de la profundidad.
Aún así, la tecnología está lentamente permitiendo que jugar algo en un casco de realidad virtual sea algo menos prohibitivo (y aburrido) que antes, cuando la tecnología OLED no existía y tampoco monitores con una tasa de refresco de 240Hz.
Lo interesante de todo esto es que estos aparatos están mucho más baratos que antes, bordeando los USD$750. Aunque falta trabajo por hacerse para perfeccionar el retardo y los efectos ópticos, Carmack insinúa que estos cascos estarían más cerca de nosotros que antes, tanto en tiempo como en costos. ¿Serán los nuevos “accesorios” de las consolas de la siguiente generación?
La compra de Activision-Blizzard por parte de Vivendi el 2008 no podría seguir más, según comentan los de Bloomberg. Los franceses estarían vendiendo su participación en la empresa para recolectar algo de dinero y mejorar sus números.
¿Por qué querrían vender una de las compañías de videojuegos más grandes del planeta, dueños de Call of Duty y World of Warcraft? Sucede que las acciones de Vivendi han caído casi un tercio el año pasado, y el buen momento de Activision-Blizzard sería bueno para aprovechar en convertirlo en metálico. Actualmente poseen 61% de la compañía, suficiente para intervenir en las grandes decisiones, y en tamaño está cuarto detrás sus participaciones en la música, televisión y cine.
Seguro esta nota le subirá el perfil a Activision-Blizzard en la bolsa, pero fuera de ello, ¿Quién estaría dispuesto a comprarlos o formar parte de sus acciones? El precio no creo que sea bajo para una compañía que está gozando de buenas ventas en todos sus frentes, y sólo conglomerados de medios estarían al alcance de esta gran oferta que bordearía los USD$13 mil millones (o billones gringos).
Sea cual sea el caso, los resultados de la venta (o no venta) sólo los veremos a largo plazo.
Más noticias sobre los contenidos que se obtendrán al reservar Medal Of Honor Warfighter, disponible el 25 de Octubre de este año para PlayStation 3, PC y Xbox 360.
La edición limitada estará disponible para todos los que reserven el juego y traerá como ya os comentamos por aquí, el desbloqueo anticipado del Francotirador Seal americano que viene con el rifle McMillan TAC-300. Habilidades de este francotirador: Acechar, identificar y acabar con sus enemigos sin ser vistos.
¿Qué más obtendrán además de este francotirador? Pues según en qué punto de venta se haga la reserva, los jugadores podrán tener acceso a uno de los cuatro packs extras.
Son los siguientes:
Medal of Honor Warfighter SFOD-D Pointman. Una unidad militar con las siguientes características: Velocidad, violencia en ataque y efecto sorpresa.
Medal of Honor Trijicon Optics 3. Este pack desbloquea tres ópticas para el rifle Heckler & Koch HK416 que aumentarán la probabilidad de impacto. Además también auto-iluminan vistas tácticas y mejoran las identificaciones en campos abiertos y cerrados.
Medal of Honor Warfighter British SAS Spec Ops. Desbloquea a los British SAS Spec Ops, que son expertos en intercambio de información y tienen también experiencia en secuestros, sabotaje, rescates, emboscadas… Disponible en Origin.com.
Medal of Honor Warfighter Digital Deluxe. Si se hace la reserva en Origin.com, además de los British SAS Spec Ops pack, también se tendrá el contenido de Russian Spetsnaz Alfa Group Heavy Gunner, que utilizan armamento pesado y destacan en tácticas de supresión, cobertura de juego… Y además con este pack también viene la banda sonora del juego.
En general este nuevo título de Medal Of Honor incluirá para todos un nuevo modo de juego en el que se encontrarán en combate los mejores guerreros del mundo: los SASR australianos, los GROM polacos, los Navy SEAL de EEUU, los JTF2 canadienses…
Hay material para combatir de muchas maneras y durante horas…
Tras la constante insistencia de un usuario egipcio que no paraba de solicitar información sobre el nuevo título de Ubisoft, los responsables de la cuenta de twitter de Watch Dogs dieron a conocer que la fecha de salida para el juego tendrá lugar durante el próximo año.
El juego será lanzado en el 2013 en PC y consolas, puede leerse en la red social.
Aunque no se especifican las plataformas referidas en la respuesta, el jefe ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot confirmó durante la E3 que la entrega aparecerá tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360, agregando más tarde que la idea de que el título llegué a la Wii U no está descartada.
Watch Dogs fue una de las grandes sorpresas presentadas por la compañía, un juego que nadie esperaba y que sin embargo logró varias menciones que lo colocaron como el mejor juego presentado durante el evento.
Acercarse por primera vez a la pantalla para ver Devil May Cry en acción causa definitivamente una sensación rara. Y es que más allá del cambio de look de este nuevo Dante, la estética en general del juego es bien diferente del Devil May Cry tradicional, ese que consiguió muchos adeptos alrededor del mundo gracias a una jugabilidad bastante refinada.
Afortunadamente, tomar el control y ponerse al mando de Dante versión Cristiano Ronaldo no se siente tan extraño. De hecho, es bastante familiar, y más todavía para los que dominan el género y no tienen problemas para adaptarse a un hack’n slash de tomo y lomo. Y es que más allá de su estética, el Devil May Cry en versión Ninja Theory tiene poco, muy poco que envidiarle a sus pares.
La demo que pudimos probar en el E3 era bastante larga, diría que incluso pasando de 20 minutos, y a elección del jugador se podía entrar a un nivel común y corriente, o a una batalla contra un jefe. Dada la urgencia del momento, nos fuimos derecho a probar la parte más directa, para familiarizarnos con los controles y todo lo necesario para que Dante haga lo suyo.
Y lo cierto es que Dante cumple y con creces; a título personal, borró de un plumazo cualquier aprensión que tenía respecto a lo netamente jugable. Y es que el mayor mérito del Ninja Theory parece ser el hecho de que, aún cuando el juego ya no tiene la suavidad que dan los 60 cuadros por segundo, la respuesta de los controles es bastante precisa y fluída. Encadenar combinaciones de golpes es bastante natural, la cámara en general no es un problema (algo bastante común en muchos hack’n slash), y la sensación de que Dante hace exactamente lo que queremos está presente en todo momento.
Yendo un poco más lejos, se podría intuir que la inspiración más cercana es un Bayonetta antes que un Devil May Cry antiguo, aún cuando ambos pertenecen al mismo género y cerebro principal detrás de la idea. Dante no bloquea, pero esquiva; Dante no interrumpe combinaciones ni nada parecido, pero el sistema parece lo suficientemente flexible como para experimentar.
Y la experimentación se “fuerza” con un sistema de puntuación que en tiempo real va asignando una letra a los combos que hagamos. Tener la letra D en pantalla deja en claro que se podrían hacer cosas mucho mejores, y ya una B quiere decir que los combos son más devastadores y poderosos. La omnipresencia es lo mejor, eso sí, ya sea para incentivar a mejorar o para presionar a no bajar.
Por último, visualmente el juego es muy llamativo en todos sus apartados. Las animaciones de Dante y enemigos son bastante fluídas, hay algunos efectos muy bien logrados -sobre todo al usar algunas habilidades especiales-, y el juego es bastante estable en todo momento, aún cuando la versión probada es muy seguro que sea aún algo prematura.
Finalmente, es justo decir que esta pequeña prueba de Devil May Cry cumple y con creces. Más allá de la nueva estética, el sistema de combate se siente realmente sólido, con una buena cantidad de movimientos disponibles que dan algo de espacio para experimentar. Si mostrar el juego en sociedad era la prueba de fuego para Ninja Theory, sepan fanáticos del mejor Dante que no tienen nada que temer.
Uno de los juegos que más ha llamado la atención en estos días del E3 ha sido Beyond: Two Souls, título desarrollado por Quantic Dream en exclusiva para la consola PlayStation 3.
Ya conocemos el tipo de experiencias que gusta de ofrecer el estudio de David Cage, y después de ver los trailers que se han lanzado ya podemos imaginar lo que nos espera. Para todos los interesados, ha llegado a la red un video de poco menos de 25 minutos de duración en donde se muestran más escenas de jugabilidad que ayudan a darnos una mejor idea del concepto.
A continuación pueden apreciar algunas de las acciones a las que se enfrentará la protagonista (basada en la actriz Ellen Page) junto con la entidad sobrenatural que la acompaña que hace aún más misteriosa la historia.
El E3 dejó la grande esta semana, capturando la atención de todos en el mundo jugón. Sin embargo, ayer un grande hizo su desembarco en las tiendas de algunos países de Latinoamérica.
A contar del día de ayer, Diablo III está disponible en las estanterías de Chile, México y Brasil, mientras la empresa promete una pronta llegada a Argentina. Además de tener la opción de comprar el juego en formato digital (a través del sitio oficial de este título), a contar de ayer es posible adquirir el juego en formato físico, localizado especialmente para español latino y para portugués brasileño.
El título es compatible con Windows XP, Windows Vista y Windows 7 a un precio sugerido de $99,90 BRL, $799 MXN y $29,990 CLP. Además, ya está disponible la edición para coleccionistas que incluye un “par” de cosillas: Diablo III en DVD-ROM, un Blu-ray y un DVD con contenido detrás de cámaras, la OST de Diablo III en CD, un libro de 208 páginas que contiene el Arte de Diablo III y una piedra esencial USB de 4GB (que incluye ni más ni menos que las versiones completas de Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction), además de contenidos exclusivos para Diablo III, World of Warcraft y StarCraft II: Wings of Liberty.
Diablo III ya ha roto records de venta en PC y ha ganado gran atención en la comunidad jugona que tanto lo esperaba. Si no lo habían comprado o desean contar con la edición para coleccionistas, ahora puede ser un buen momento.
En algo así como una salida tarde, Carl Jones, Director de Desarrollo de Negocios de Crytek, estuvo mostrando las nuevas bondades de CryEngine 3, el motor que potenciará el nuevo Crysis 3 que probamos hace muy poco en la E3 2012. En tres videos se muestran varias cosas que perfectamente podríamos esperar en sus próximos juegos.
La primera cuenta sobre las bondades del océano, que ahora es capaz de simular el reflejo del sol de forma más realista, y cómo elementos sobre el agua crean ondas y la lluvia afecta la superficie. La teselación es algo que se mantiene en CryEngine 3 para añadir relieve y mayor detalles en objetos y redondear objetos orgánicos como la cara de personajes. La luz en el motor sigue manteniendo la capacidad de propagarse dentro de la piel dependiendo de su material. Incluso las pupilas se ajustan al nivel lumínico de la escena como en la vida real.
La última característica habla de los reflejos locales, algo que ningún otro motor fuera del CryEngine 3 puede hacer según Carl. Para los desarrolladores con problemas para decirle a la Inteligencia Artificial dónde puede ir y dónde no, el motor puede calcular automáticamente las áreas accesibles por el equipo.
La gran diferencia entre lo que ofrece CryEngine 3 y Unreal Engine 4 es que el motor de Crytek está disponible hoy y ahora con esas tecnologías. ¿Será cosa de tiempo para que Unreal Engine 4 retome la corona del motor más rico en características?
Y el último juego que alcanzamos a probar en el Convention Center de Los Angeles (aunque no va a ser el último APV que publiquemos) fue precisamente uno que tiene una fanaticada muy enorme y expectante. En una sala especial, nos reunimos cerca de 7 u 8 periodistas para que el director del juego Eiichiro Sasaki, y los productores Hiroyuki Kobayashi y Yoshiaki Hirabayashi nos mostraran lo que se viene en la sexta parte del survival horror por excelencia de la industria. Aún cuando algunas de sus raíces se hayan perdido en el camino.
Principalmente, lo que querían enseñarnos en Capcom era una de las novedades más importantes en cuanto al diseño del modo de un jugador, que incluirá esta vez tres campañas diferentes en una modalidad algo novedosa. Cada campaña tiene como protagonistas a Leon, Chris, y Jake Mullen (el nuevo integrante que también es hijo de Albert Wesker) junto a sus respectivos acompañantes; estas durarán en promedio unas ocho horas, y lo más notable es que las tres se cruzarán en determinados momentos, permitiendo incluso que el jugador cambie de personaje dependiendo de algunos eventos.
Este cruce en las líneas argumentales es bastante interesante porque, primero, obligará al jugador a completar el juego con los tres (seis) personajes para tener el cuadro completo del argumento creado para Resident Evil 6. Luego, la gente de Capcom enfatizó que con esto están apuntando a ofrecer bastante contenido, dejando de lado la relativamente escasa duración del anterior Resident Evil numerado. Además, el modo cooperativo permitirá que hasta cuatro jugadores estén participando al mismo tiempo a través de internet.
Quizás una de las cuestiones que los presentes más queríamos ver en acción, era precisamente eso: la acción. Resident Evil 6 deja de lado totalmente algunos esquemas anticuados que hace rato se sentían muy desfasados, y a cambio se moderniza pero no llega a convertirse en un juego totalmente frenético ni nada por el estilo. Más allá de que ahora los personajes puedan caminar y disparar a la vez, lo importante es que todo el sistema de disparos y de combate ha sido renovado y remodelado acorde a un Resident Evil del año 2012.
El equipo de Capcom nos contó que el juego lleva cuatro años en desarrollo, y que uno entero fue dedicado a rediseñar el sistema de movimientos, animaciones, control, y gunplay del juego. Ellos tenían muy claro que la base de antaño ya no podía seguir igual, y de ahí que hayan invertido tanto tiempo en modificar practicamente todo. Aún así, explican que Resident Evil sigue siendo un survival horror, pero con una sutil diferencia, tal como dijo Sasaki: en los primeros juegos de la franquicia, si un zombie nos tomaba del pie se acababa el juego. Ahora, está la opción de reaccionar y contraatacar ya sea a balazos o con otro tipo de movimientos.
De hecho, más allá de las coberturas implementadas por Capcom, también hay una buena variedad de animaciones y movimientos nuevos en pos de que las opciones de escapar de los zombies no estén reducidas solo a disparar. De la misma forma, ahora hay que olvidarse de que los zombies corran hacia el jugador y se detengan automáticamente al estar a dos pasos de distancia; dicha mecánica era necesaria gracias a que antes era o disparar o caminar, pero ahora toda la acción se ve y se siente mucho más fluída y natural.
Sasaki también mencionó que este nuevo Resident Evil 6 va a ser muy diferente de el reciente Raccoon City, y principalmente porque el enfoque de este juego es radicalmente distinto. Raccoon City aspiraba a no ser más que un juego donde los disparos son la prioridad, pero esta versión del canon oficial tiene la obligación de ser algo mucho más completo, en línea con el pedigree de la saga. ¿Recibirá la aprobación de la fanaticada? Una cosa es segura, en base a lo que vimos: el potencial está presente, muy presente.
Esto de los juegos tipo Smash Bros está lejos de ser una moda para los grandes, algo así dejó en claro Phil Spencer, el actual cabezón de Microsoft Game Studios. No esperen que aparezca un juego del mismo género en la consola de Microsoft, aún cuando Sony se haya subido al buque con Playstation All-Star Battle Royale.
Nosotros probamos el juego de SuperBot y Sony, que muchos comparan como la competencia (o copia) directa de Super Smash Bros. de Nintendo, y nos gustó bastante. Pero los usuarios de Xbox 360 no les queda más remedio que cambiarse de consola si quieren probar algo así. Phil comentó que están más concentrados en crear nuevos juegos e innovar en vez de rellenar la consola con más géneros disponibles.
De todas maneras, si Microsoft algún día cambiara de opinión, ¿Qué personajes estarían en un eventual Xbox All-Stars Battle Royale, aparte del Jefe Maestro y Marcus Phoenix? Entre líneas esto quiere decir que los personajes identificables para la consola de Microsoft no son demasiados para crear un juego así. Vamos, intenten hacer un buen rooster de personajes exclusivos que sólo estén en Xbox 360.
Cevat Yerli decidió colocarse la aureola después de tanto crítica a Crysis, anunciando de forma increíble que todos los juegos que salgan del estudio de los hermanos Yerli serán gratuitos.
Como lo leyeron, no pagarán nada, ni la entrada ni el derecho a salir. Cuando terminen sus contratos de juegos tradicionales con los cuales se han casado, que seguro los mantendrán ocupados un par de años más, empezarán a dedicarse en esto de los juegos gratuitos junto a la potenciar de su red social GFACE. Como esperarán, Warface forma parte de esta estrategia; este MMOFPS que dicen que le está yendo muy bien en oriente y Asia, tanto para que se transforme en un éxito.
No crean que se trata de basura comercial para ordeñar a los usuarios con DLC como lo hacen algunas compañías, Crytek promete que estos proyectos serán de alta producción, gran financiamiento (USD$10~30 millones), y que no te cobrarán la entrada – yo espero que eso se traduzca en genial jugabilidad y excelentes gráficas. Esto es porque la visión de la compañía va más o menos con tratar a los juegos más como servicios que como productos clásicos del pasado – muy a la usanza de Diablo III lanzado en físico hoy, que no funciona si no tienes Internet.
¿Esperas ver un Crysis gratuito? Por lo que dice turco-alemán, cabe la posibilidad.
Hoy salió del castillo Unreal Engine 4, mostrando el tan esperado video de demostración técnica que da una interesante pista sobre cómo podrían verse los próximos juegos de la siguiente generación. Al mismo tiempo apareció una entrevista extensa con Tim Sweeney, el cabezón detrás del nuevo motor, que cuenta los detalles sobre cómo, cuánto y dónde.
Sobre el video que mostraron, toda la demostración corre sobre una GeForce GTX 680, la última tarjeta de video de NVIDIA que cuesta aproximadamente USD$500. El video de demostración en alta definición lo pueden descargar directamente desde NVIDIA – nótese es casi 1GB a 1920×1080 – al igual que explicación técnica, que pesa 3.2GB. Yo les digo que mejor lo dejan descargando en la noche y mañana lo ponen en alguna televisión en hache de.
Los de Epic Games decidieron definir la lista de requerimientos basado en lo que se puede hacer con DirectX 11, por lo tanto se puede desprender que Unreal Engine 4 correrá sólo en tarjetas de video que soporten la última tecnología disponible hasta ahora para Windows Vista y Windows 7. Así mismo, en términos de potencia, todo lo que supere el TeraFLOP, como apenas lo logra una Radeon HD 7770 de USD$159, o una GeForce GTX 560 de USD$199, no debería tener problemas en funcionar. El resto de hardware menos poderoso quedará corriendo una versión “estándar” de Unreal Engine 4.
Nótese: Tim no especificó si hablaba de calcular TeraFLOPs de doble precisión – que sólo alcanzan tarjetas sobre los USD$500 – o de precisión simple, pero sabido es el perfil de Unreal Engine para funcionar en el hardware más humilde y asumimos que se trata de lo último para tranquilidad de nuestros bolsillos. Una GTX 680 alcanza 3 TeraFLOPs en precisión simple para que se hagan una idea, y una Radeon HD 7970 logra 3.7 TFLOPs. Sí, AMD tiene la batuta en términos de poder de cálculo.
Sucede que Unreal Engine 4 calcula la luz global de otra forma, lo que lo hace incompatible con la generación anterior de tarjetas. El motor permite calcular la luz global y – lo más importante – su propagación en una escena a tiempo real, que es la clave para lograr mayor realismo. El funcionamiento es simple: existe un “índice” sobre todo lo que recibe luz, y cuando existe algún cambio, el indice se actualiza con los nuevos valores. Sí, esto no es nuevo, pero la técnica de fondo que en Epic bautizaron como SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination – permite que la luz afecte a toda la escena, no dejando fuera objetos metálicos y brillantes que son los que re-rebotan más luz.
Esa es una de las principales razones por la que Unreal Engine 4 pide tantos FLOPS. El motor se concentra más en el cálculo de la luz gracias a DirectCompute, y eso ocupa mucho tiempo en el procesador gráfico, más que mostrar el resultado visual. También parte de esto es PhysX, que se mostró presente en todo el cálculo de físicas y partículas en el video que vimos anteriormente.
Bueno, dijeron que Unreal Engine 4 funciona en una gran cantidad de hardware. Cuando la potencia de un dispositivo es insuficiente, como un PC barato o un teléfono móvil, la técnica para mostrar las gráficas cambia una estándar, que se ajusta al poder del dispositivo para sacarle el mayor provecho posible. Eso les permitiría a los desarrolladores hacer un juego que funcione en iOS, Android, PC y las consolas de la siguiente generación, que escale en características de forma simple. Los “ports” entre plataformas diferentes serían mucho más fáciles de hacer.
Ahí lo tienen. Tim Sweeney promete que este motor permitirá a muchos juegos usar la nueva técnica de Iluminación Global en tiempo real para lograr mayor realismo, y es normal pensar que las nuevas consolas seguirán los requerimientos técnicos para que juegos como muestra la demostración estén disponibles. Ojalá también Unreal Engine 4 esté disponible como UDK, el software de desarrollo gratuito (hasta cierto punto) de Epic Games. ¿Este año, el próximo? Sólo Tim sabe.
Nadie dijo que ser un fan de Resident Evil era fácil, mucho menos seguirle la pista a las múltiples apariciones que cada personaje hace en cada juego. Capcom lo sbe y por esa razón Resident Evil 6 será acompañado de sus 5 entregas anteriores en un paquete llamado Resident Evil 6 Anthology para PlayStation 3 y Resident Evil 6 Archives para Xbox 360, ambos por la módica suma de USD$90 cada uno.
¿Por qué ambos paquetes tienen nombres diferentes si en el fondo son lo mismo? No, no son lo mismo, son muy diferentes, y déjenme decirles que los jugadores de PlayStation 3 salen ganando. Cada uno de los paquetes contienen lo siguiente:
Resident Evil 6 Anthology – PlayStation 3
Resident Evil 6
Resident Evil 5 Gold Edition
Resident Evil 4 HD
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 2
Resident Evil: Director’s Cut
Resident Evil 6 Archives – Xbox 360
Resident Evil 6
Resident Evil 5 Gold Edition
Resident Evil 4 HD
Resident Evil Code: Veronica X HD
Resident Evil Degeneration (DVD film)
Es fácil explicar porqué la versión de 360 cuesta lo mismo y viene con menos juegos: los primeros tres no salieron para esa consola. Queda al criterio del tipo con la billetera si Code Veronica X HD y la película Degeneration valen la pena el corte que recibe en la Xbox 360. Menos mal, ambas versiones cuentan con Resident Evil 6, juego que hace poco fue víctima de nuestros pulgares, así que por 20 billetes más la oferta no es tan mala si te va a servir para que no andes con cara de pregunta cuando veas una cinemática en Resident Evil 6 con tantos personajes.
Ambos paquetes llegarán al mismo tiempo que la sexta entrega este 2 de Octubre. No pregunten por la versión de estas compilaciones en PC.
La profecía se cumplió, Quantic Dream saltó al escenario durante la conferencia de Sony para presentar su nuevo juego y con ello empezar a sembrar dudas entre los jugadores con respecto a lo que se puede esperar en esta entrega del creador de Heavy Rain.
David Cage, en entrevista con el sitio CVG, ha expresado cuáles son sus intenciones con Beyond: Two Souls, y como de costumbre, no apunta a un objetivo común.
La idea no es hacer otro videojuego que se juegue como uno y luzca como tal, donde tienes a un personaje en ciclos como se acostumbra. Queremos crear algo completamente orgánico en cuestión de animación, pero también en la forma como se cuenta la historia.
Tratamos de hacer algo totalmente diferente que se convierta en un viaje emocional, donde dejas a este personaje para comenzar tu vida; inviertes tiempo en ella, compartes su sentir y tus acciones resultan en consecuencias.
Cage dejó bien claro que esta entrega no se trata de otro Heavy Rain, señalando diferencias substanciales que se alejan de lo que vimos en su pasada obra. Uno de estos cambios, dice, es la libertad contenida en el juego mismo manejando un esuqema parecido al género sandbox.
Intenté crear una historia en la cual te sintieras libre, y en la que sintieras que cada acción tiene una consecuencia lógica. Lo que es nuevo a comparación con Heavy Rain es el aspecto de sandbox, donde las acciones del jugador están menos guiadas o marcadas. Es un poco más abierto, aunque este no será el caso todo el tiempo, pero la intención es crear esa ilusión.
El desarrollador remató sus declaraciones acotando un objetivo bien definido dentro de sus expectativas con el jugador, una meta muy propia de Cage.
(Con Beyond) Cada vez que olvides que estás jugando un videojuego con programadores y pixeles estaré feliz. Quiero que te olvides de todo y dirigas toda tu atención en Jodie (nombre de la protagonista).
Aunque Heavy Rain marcó opiniones diversas entre la comunidad, la propuesta fue calificada como una experiencia madura y diferente, un título utilizado a menudo como ejemplo para demostrar que los videojuegos pueden tratar temas serios y abordar narrativas que saltan de lo establecido.
La compañía CCP anunció que su juego MMO llamado World of Darkness Online sigue en producción aunque no es prioridad para ellos.
Los creadores de EVE Online actualmente están enfocados en su proyecto DUST 514 pero siguen trabajando en el MMO de vampiros basado en el universo de la editora de juegos de rol White Wolf.
En una carta para Mind’s Eye Societye, el Senior Producer Chris McDonough aseguró que el título estaba vivo, en un “activo desarrollo”. Respondiendo así a las dudas de los aficionados que esperan este juego y llevaban meses sin saber de él.
World of Darkness Online será un título para PC que pondrá a jugadores de todo el mundo en ciudades sandbox basadas en ciudades reales (Paris, Londres, Nueva York, etc.), en una mecánica de juego enfocada en la política, muy al estilo el juego de rol (papel y lapíz) Vampire The Masquerade.
Cada jugador, como habitante/vampiro de la ciudad podrá votar por un principe por localidad, el cuál será otro usuario; esta posición le dará al prinicipe elegido la capacidad de controlar cada ciudad y el poder de matar permanentemente a otros personajes.
Cuando apareció la demostración de Beyond: Two Souls, todos se sorprendieron al ver a Ellen Page en carne y hueso digital, pero aún fue más la sorpresa cuando The Last of Us mostró una pequeña Ellie muy parecida a la renombrada actriz. O bueno, esa fue la primera impresión. Menos mal Naughty Dog están al tanto y harán algunos cambios pertinentes para evitar la confusión.
Como ustedes ya lo habrán notado, Ellie, la niña protagonista de The Last of Us, tiene un cierto parecido a Ellen Page de Beyond: Two Souls, aunque personalmente no lo encuentro tanto. De todas maneras, Naughty Dog va a realizar algunos cambios en el joven personaje de su videojuego ya que encuentra muy pertinente que sus personajes “se paren en sus dos pies”.
No han confirmado qué cambios planean realizar para alejar el misterioso y coincidente parecido, pero sí dejaron más en claro que la creación de Ellie no fue basado en Ellen Page, sino más bien la encuentran parecido a Ashley Johhson – la actriz que la encarna – pero con 10 años menos. Obviamente, el parecido resultó ser toda una coincidencia, ni si quiera sabían que Ellen Page iba a encarnar… bueno, a ella misma en Beyond: Two Souls, que es otro título exclusivo para la consola de Sony.
Mass Effect 3 apareció a la venta en febrero pasado y, desde entonces, BioWare ha apoyado de manera continua su modo el línea.
El modo cooperativo online de Mass Effect 3 tiene bastante vida por delante. Además de las misiones de fin de semana anunciadas regularmente por BioWare, un nuevo DLC vendría en camino; su nombre es Mass Effect 3: Earth y (sorpresa) tiene lugar en tres nuevos escenarios terrestres. Según reveló la info filtrada detalló el nuevo DLC y el futuro nuevo final del juego:
“¡La batalla es feroz cuando tu hogar está en juego! Mass Effect 3: Earth suma cambios, equipamiento y nuevos mapas: Rio, Vancouver y Londres. Cuenta con tres nuevas armas: la escopeta Piranha, la pistola Acolyte y la ametralladora Typhoon. Seis nuevas clases de humanos N7 estarán disponibles: Destroyer, Paladin, Demolisher, Slayer, Shadow, and Fury. El final extendido de Mass Effect 3 contará con escenas adicionales y un epílogo extendido que revelará el impacto de las decisiones de Shepard sobre el futuro de la galaxia”.
ME3: Earth será el tercer contenido descargable para este juego, contenido que -hasta donde sabemos- debería ser gratuito para los usuarios que validaron el Online Pass incluido con la compra. Por lo menos, esta info viene a confirmar que se corregirá una de las principales quejas del final original de Mass Effect 3: ahora las decisiones tomadas durante el juego tendrán repercusiones visibles en el final. Más detalles muy pronto.
Source es el motor creado por Valve que le da vida a juegos como Half-Life, Portal y Left 4 Dead, entre otros. Y es que el bajo costo y la flexibilidad del sistema no sólo es atractivo para los desarrolladores de juegos: también los cineastas están interesados.
Shane Acker, quien en 2009 dirigió la película animada 9, está trabajando ahora con la productora Brown Bag Films en una película llamada “Deep” (Profundidad), con un presupuesto de USD$18,7 millones que usará Source para la renderización en tiempo real, edición, animación básica de los personajes e iluminación.
Deep es una película de ciencia ficción situada en la Tierra después de la Tercera Guerra Mundial, donde la población que queda se esconde en barcos hundidos bajo el mar.
Además de acelerar el tiempo de producción y reducir los costos, usar un motor de videojuegos en la producción de una película permite reutilizar los personajes y paisajes en posibles videojuegos. El equipo de Deep ya estaría trabajando en una versión jugable que pueda ser distribuida a través de Steam.
Por cierto, Steam también se está involucrando en la distribución de películas, con el lanzamiento el 12 de junio de Indie Game: The Movie. ¿Puede ser que Deep se estrene por aquí?
Activision estaría preparando la llegada de su saga regalona a la nueva consola de Nintendo, según lo reveló recientemente una publicación.
La revista Nintendo Gamer publicó en su última edición un completo reportaje de avance sobre la versión para Wii U, llena de novedades y detalles de su próxima llegada. Según la revista el juego aparecería a la venta en noviembre de este año, junto con el resto de las versiones. Si tomamos en cuenta que las versiones de PC, Xbox 360 y PlayStation 3 aparecen a la venta el 13 de noviembre, esto podría suponer que la consola de Nintendo sería lanzada al mercado en dicho mes.
Durante la pasada edición del E3, Ubisoft también comentó algo similar, diciendo que Assassin’s Creed III estará disponible para todas las consolas a finales de octubre próximo (incluyendo la versión de Wii U entre dichas plataformas). Por ahora, ninguna de las 2 empresas involucradas ha emitido algún comentario… así que quedamos a la espera de la confirmación de Black Ops II para Wii U y aún más importante, la fecha final de salida al mercado de la nueva consola de Nintendo.
Forza Horizon era por lejos uno de los juegos más solicitados por el público dentro del stand de Microsoft en el centro de convenciones. Y es que la curiosidad con el juego es mucha, principalmente dado el hecho de que la franquicia Forza ha estado históricamente ligada a la simulación de la conducción. Por eso, Forza Horizon había que probarlo.
Y mientras estábamos en la fila, pudimos conversar con algunos de los personeros de Turn 10, que para esta versión están trabajando como asesores de Playground Games. Lo primero que nos quisieron dejar en claro es que Horizon es “el juego de ellos”, y tanto Turn 10 como Microsoft le han dado suficiente libertad a Playground para que implementen lo que ellos estimen necesario, aún cuando la idea principal fue compartida entre Microsoft y Turn 10.
En temas más técnicos, Forza Horizon está construído utilizando el mismo motor de Turn 10 para los otros Forz, pero con algunos ajustes para potenciar el estilo de juego más desenfadado y arcade. Lo primero que uno nota es que los 60 cuadros por segundo quedan de lado, aún cuando visualmente todo se me muy fluído y estable. Eso sí, respecto a la reducción en esa tasa de cuadros por segundo (ahora bloqueada a 30), la gente de Turn 10 deja en claro que es solamente una cuestión visual, porque el motor sigue procesando las físicas y las colisiones a un ritmo de 40 a 50 cuadros por segundo, por lo que la fidelidad de la marca Forza en lo que se refiere a conducción y físicas, seguirá tan presente como siempre.
Ya con el control en la mano, quedan claras las diferencias entre Forza Motorsport 4 y este nuevo Horizon. Definitivamente esto es un arcade, pero no tan libre como otros juegos y de hecho lo primero que se me vino a la mente fue Project Gotham Racing en versión campo abierto. El juego incluye un sistema de puntaje muy en la vena de lo que fue el último PGR4, donde se obtienen puntos por todo: desde tomar atajos, romper cercas fuera de la pista, y hasta sacarle los espejos a los rivales con pequeños toques.
En las pruebas tuvimos acceso a solo un vehículo, pero fue suficiente para notar como cambia el control dependiendo del terreno por donde nos movamos. El juego no es totalmente abierto en el sentido de que hay un cierto recorrido que cumplir para llegar a la meta, pero las bifurcaciones y los recortes están a la orden del día y solo es cuestión de estar atentos a lo que ofrece el trazado para sacarle el máximo provecho y recortar segundos a los rivales. Es importante no chocar, sí, pero hacerlo no penaliza tanto en cuanto a daños en el auto o tiempo perdido, lo que no significa que las carreras vayan a ser “coser y cantar” ni nada parecido.
Y por otra parte, el juego incluye algunos detalles visuales que son muy llamativos. Sin que la gente de Turn 10 lo quisiera confirmar, el sistema de iluminación ha sido rediseñado en pos de la espectacularidad visual antes que el realismo. En Forza Horizon se deja de lado algo de la seriedad de Forza Motorsport, y se le saca partido a los parajes de Colorado gracias a la luz colándose entre los árboles y dándole un tono anaranjado a la pista.
Pero lo más importante de todo, es que Forza Horizon sí se siente como un juego diferente a la línea principal de Forza. Tiene su propia personalidad, su propio estilo, aún cuando el manejo y la conducción de los autos sea menos exigente que en un simulador. El espíritu de la franquicia parece estar todavía presente, con un envoltorio muy consistente y bien cuidado (aún en una versión prematura esto es posible de notar), por lo que los fanáticos de la conducción marca Forza y los que echaron de menos un nuevo Project Gotham Racing tienen la obligación de seguirle la pista desde aquí a su lanzamiento a finales de año.
Hoy Apple presentó sorpresivamente un nuevo MacBook Pro, pero no otra actualización, sino un nuevo modelo que definitivamente revolucionará el mercado de portátiles. Es extremadamente delgado, es demasiado potente, y la pantalla se roba la atención: Retina Display, cuatro veces más la resolución de un equipo de 15 pulgadas. ¿Se imaginan jugar Diablo III allí? No hace falta, ya se puede.
Phil Schiller de Apple anunció que en el nuevo portátil podrás jugar Diablo III a una resolución de 2880×1800, estrujando el procesador gráfico GeForce GT 650M de 1GB de memoria hasta más no poder ¿Creían que veríamos las infames Intel HD Graphics? No señor, por este lado no. Las especificaciones completas del equipo son:
Pantalla Retina Display de 15.4 pulgadas
Resolución de 2880×1800, 220ppp
8GB de Memoria RAM
GeForce GT 650M de 1GB de memoria de video dedicada
256GB de Almacenamiento Flash
7 Hora de autonomía
0.71 de espesor ¡Más delgado que tu dedo!
2Kgs de peso
Jugar a esta resolución no va a salir barato, eso se los digo desde ya. Este nuevo portátil de Apple, que de forma increíble está disponible hoy en las tiendas Apple, cuesta USD$2.199. Pero no hay competencia, por ese precio no hay equipo con Retina Display y que tenga la nueva generación de procesadores móviles de NVIDIA, llamada Kepler, que vimos potenciando Unreal Engine 4. Ahora falta que los juegos funcionen bien con Retina Display, que en el peor de los casos sólo necesitarían una leve actualización, para aprovechar semejante resolución en súper alta definición.
Otro punto interesante es la adición del Game Center a OS X Mountain Lion. Esta opción soportará juegos para Mac e iOS y aquellos que operen entra ambas plataformas. La demostración de esta funcionalidad se hizo con Racer OS X, un juego para iOS que fue porteado fácilmente para OS X, en donde dos personas compitieron en Mac y iPad.
Slant Six acaba de anunciar que su fuerza laboral se va a ver reducida al menos durante un tiempo. Sería fácil pensar que las cosas podrían ser diferentes para los canadienses responsables de Operation Raccoon City, dado el éxito de ventas que logró ser aquel título de la franquicia Resident Evil, pero lo cierto es que como todo estudio independiente, tiene que ajustarse a las leyes del desarrollo de videojuegos y eso significa reducir personal una vez que los proyectos finalizan.
Alrededor de un cuarto de la fuerza laboral del estudio que componen 26 personas tendrá que decir adiós a sus oficinas. Este cambio, eso sí, podría ser temporal, y de hecho a los empleados despedidos se les dieron dos opciones: aceptar un paquete de pagos por un período de tiempo determinado (seguir recibiendo su sueldo como si estuvieran trabajando aún), o que estén fuera del estudio durante un tiempo, hasta que los proyectos se ajusten y cuando sea necesario se les vuelva a recontratar.
Los responsables del estudio se apuran en recalcar que esto es simplemente temporal, pero que son tristes pero necesarias medidas que hay que adoptar debido a la “naturaleza de los ciclos de desarrollo actuales”. También dicen que están trabajando muy duro en cerrar nuevos tratos con otras compañías y que de esa forma puedan necesitar de las personas que han sido despedidas, aunque como siempre, eso está por verse.
Por ahora, lo único es que cerca de 25 personas ya no trabajan más en Slant Six. Ojalá que encuentren trabajo en otro lado, o en su defecto, que no demoren mucho en recontratarlos desde Slant Six.